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ゲームを始めるその前に… CS TOP ゲームを始めるその前に… ストレージ(HDD)にゲームを取り込むことを推奨しておきます。本体への負担軽減! ディスク読み取りを減らすことで快適なプレイを実現! うるさくない! 詳しいやり方は「インストールって何? した方がいいの?」を参照。 CS TOP 新規要素まとめ 隠し要素解禁条件隠し要素最速解禁手順 実績・トロフィー一覧実績・トロフィー攻略 チュートリアルモード アーケードモード バーサスモード スコアアタックモード トレーニングモード チャレンジモード レギオンモード ストーリーモード ギャラリーモード リプレイシアター ネットワーク ダウンロードコンテンツ オプション バグ? ストレージにゲームを取り込むってどういうこと? -- (1) 2010-07-02 09 50 15 ストレージ=HDDです -- (新管理人) 2010-07-02 10 33 10 360の場合目に見えてロードが短くなったよ -- (名無しさん) 2010-07-02 23 37 26 PS3は高速SSDにしたら鬼のように速くなります。 ただ高すぎる。 -- (名無しさん) 2010-07-04 19 40 20 ショップが欲しかった・・・頑張った後に何も残らないのはオレ的に厳しい・・・まぁうまくなれればいい話だけど。 -- (名無しさん) 2010-07-05 11 12 10 360なんだけど取り込んだら動画が音ずれしはじめたなってる人いる? -- (名無しさん) 2010-07-10 14 09 35 >360なんだけど取り込んだら動画が音ずれしはじめたなってる人いる? HDDのエラーを疑った方が良い予感… -- (新管理人) 2010-07-27 15 49 14 写メールから素人の相手を選んでプレイするお仕事。(*´ω`)♪ http //44m4.net/ -- (里花) 2012-08-21 11 52 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジン(大型ミサイル装備) コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 通称:味噌ジン DP:ミゲル 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 127 腕部装備のミサイル。威力・誘導性に優れる。ダウン属性 サブ射撃 脚部ミサイル 6 109 脚部装備のミサイルを3連射。1発でも当たればダウン。弾道は縦方向に広がる。 通常格闘 格闘 - 165 パンチ→タックルの二段技。多少伸びる。 前格闘 ヤクザキック - 100 突進するキック。誘導、発生は弱め。 横格闘 ラリアット - 115 腕を振って殴る一段技。誘導、伸びでN格に劣る 特殊格闘 ダブルスレッジハンマー - 100 ジャンプして両腕で敵を殴りつける。別名オルテガハンマー 【更新履歴】 07/12/29 RUSHコンボ追加 06/01/28 色々と追記 06/11/09 サブ射の当て方追加 全体的に 両側に大型ミサイル2発ずつ、足にミサイルポッドをつけた見た目にも解りやすい機体。 メインの大型ミサイルはコスト不相応に威力が高く、 他装備のジンと比べてコストが10高いだけのことはある。 サブの脚部ミサイルもなかなか使える。 しかし所詮はジンというか機動性には若干の難があるし、前作のような安直な高飛びは事実上出来ない。 リロードはメイン、サブともなかなか早く、弾切れで困る、ということはそれほど無いはず。 格闘は文字通り格闘であり、どれもこれも使い勝手の悪いものばかり。無理して狙うべきではない。 それよりも、ミサイルをきっちり当てることに集中すべきだ。 若干のクセはあるが、立ち回りはBZ機体に近い。 しかしそのクセを上手く生かしてこそ、この機体を使う意味がある。 メインとサブを使い分けて、アクセントを付けて攻めていこう。 武装解説 《射撃》大型ミサイル(キャニス) 両腕に2基ずつ装備された大型ミサイルを発射する。発射順は右腕→左腕→右腕→左腕の順になる。 高い誘導性とダウン属性を兼ね備えた優秀な実弾武装で、 前作に比べ若干誘導性と連射性は落ちたが、今作でも実弾系射撃武器では最高クラスの性能を誇る。 前作では装備位置が腕の外側のため至近距離では正面を撃ちづらかったが、 銃口補正が強化されある程度向きを補正するようになった。 反面上下の銃口補正は他の機体同様弱くなっており、 高飛びで当てるにはかなりの高さが必要になったため、高飛びと組み合わせるのは現実的ではない。 ある程度真直ぐ進んだ後、中距離辺りから常に強い誘導が掛かるため、中~遠距離で使うのが望ましい。 なおGHに対応しており、緑ロックの距離でも誘導させることができる。 《サブ射撃》脚部ミサイル(バルデュス) 左右の脚に3基ずつ装備されたミサイルを1射で3発ずつ発射する。発射順は右脚→左脚。 発射されたミサイルは敵に向かって弧を描きながら縦方向広がる軌道を取る。 硬直は長く、足が浮く上に止まるが、上下の移動速度だけは自由落下と比べて あまり変わらないので高度を取って使えばBR程度の誘導なら振り切れる。 とはいえブーストがないとそのまま着地してしまうので注意。 癖の強さと硬直の長さから使いづらいように思えるがミサイル1発ごとにダウン属性を持ち、 発生も早いためステ取りや格闘の迎撃、対マシンガンなどで重宝する。まさに防御の要。 上下の誘導は凄まじく、高飛びをされてもミサイルは弧を描いて真上に飛ぶので、 無理に追わずにやや距離を取って撃てば地上から撃ち落すことも可能。 逆に左右への誘導はまったく信頼できない。 誘導の掛かる距離がかなり遠く、おまけに下の弾から順に誘導が弱くなっている。 そのため遠距離だと1、2発しか当たらないことも多い。GHでもそれは同じ。 遠距離で長い硬直をしている相手に使う程度である。(照射系CSなど) 発射位置が機体の中心から左右に大きくずれているため、 近距離では発射位置で軸を取るようにしないと敵機の横をすり抜けることになる。 脚部ミサイルを使いこなせるか否かは生存能力に大きく関わるため、 できるだけ早く癖を掴むようにしたい。 右脚のミサイル(1セット目)を撃つ時は左ステップから、 左脚のミサイル(2セット目)を撃つ時は右ステップから撃つと当たりやすくなる。 (逆のステップから出すと正面の相手にすら当たらないことがしばしば) 近距離なら多少の硬直がある攻撃(砲撃機体のメイン射撃、BRの振り向き撃ちなど)を、 見てステップで躱してから(というより躱しつつ)撃っても大抵当たるほど発生が早い。 マシンガン系を相手にする場合は特に重要な武装となる。 ■ 格闘 《通常格闘》 キック→タックルの二段技。発生は早い。一段目と二段目どちらからでもキャンセル可能。 二段目キャンセルは特射入力で安定する。一段目キャンセルの後メインで受け身を狩ることもできる。 硬直が長く、外すと高確率で反撃をもらう。 《前格闘》 キック。ほとんど誘導せず真っ直ぐ突進する。伸びはそこそこ。 これまた特射撃ちでミサイルによる追撃が可能。 発生は遅いものの、突進力があり、短いとはいえ判定が持続するため闇撃ちに使える。 またヒット時はそこそこ滑りながら硬直するため、 射撃の乱れる状態の場合はミサイルで追撃しないのも1つの手である。 《横格闘》 ミサイル固定具の付いた腕を振って殴りつける一段技。 N格より発生は早いが伸びない。ミサイルによるダウン追撃が可能。 横への回り込みは皆無のため、BRに対するカウンターには使えない。 しかし発生が早いタイプのため、かち合いに強く、必中が望める状態であれば信頼度は高め。 相手が同じ低コストであれば、格闘戦になっても酷く苦戦することは無い。 《特殊格闘》 ジャンプして両腕で叩きつける、ジンオーカーやドムと同じタイプの特格(通称:オルテガハンマー)。 この機体の格闘の中では唯一硬直が少ない。そのため逃げ格をするときは横格闘よりこちらのほうがよい。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→メイン 168 メインはダウン追い討ち、特射撃ちで安定。 横→メイン 127 メインはダウン追い討ち。 前→メイン 117 メインはダウン追い討ち、特射撃ちで安定。 スピード N>N>N>NN 232 ほぼ全機体共通の基本スピードコンボ。威力は推して知るべし。 N>N>N>N>横 210 N>N>N>N>メイン 207 N>N>N>前→メイン 202 空中限定のふっ飛ばしコンボ。前をJCすれば220ダメージだが吹っ飛び距離が落ちる ラッシュ メイン連射 219 コンボではないがお手軽で当てやすい。非追い討ち2発hitで強制ダウン。 N→覚C→NN→メイン 206 素直にミサイルを撃ちまくろう。 N→特→前→メイン ??? タイミングよくやれば入る。タンタタンくらいの感じで。 パワー メイン 221 メインのミサイルの直当て。確定時に覚醒発動するといい。 サブ 190 ↑と同じ用途でOK。 NN→メイン 302 唯一の300↑ダメージ。 僚機考察 コスト590の僚機として活躍できる。 攻撃性能は高いが、同コストのウィンダムやムラサメと比べて機動性がかなり低く、 盾もないため生存能力に難がある。 先落ちすると後半の展開でジリ貧になるので注意が必要である。 コスト590 レジェンド 相性はかなりいいと思われる。 レジェンドがドラグーンをばら撒いて、味噌ジンはミサイルで合わせる。 ドラグーンをよけようと高飛びする相手にもミサイルが有効である。 お互い距離を空けず、常にくっついて行動すべし。 デスティニー 相性は悪め。 デスティニーの支援能力が低く、ジン側の自衛能力が低いためタイマン×2もできない。 常に片方の敵のダウンを取り、デスティニーに良好なタイマン状態を作ってそれを維持できれば或いは…。 ストライクフリーダム 前線に出るストフリを援護する形になる。性能のいいストフリのBRにうまくクロスを合わせて ひたすらにダウンを奪っていく。もちろんカットでメインを当てる技量も必要。 ストフリの機動力で場を荒らしていけば横からメインを当てるチャンスも増える。 レジェンドと組んだ場合と比べて片追いに若干弱いが、相互に支援できる能力を備えているため 安定性において勝る。まぁストフリ絡みのコンビはたいていそうなのだが。 コスト420 ラゴゥ 役割分担を間違えなければ実は勝ちにいけるコンビ。 ラゴゥが前線を掻き乱しダメージは後ろのジンが取るという感じ。ラゴゥを片追いさせるのが理想型。 ラゴゥのBDが590に追われても逃げ切れる性能なので、逃げに徹すればまずボコられることがない上に ジンが追いかけられてもすぐに駆けつけて援護に回ることが出来る。 片追いになればジンのミサイル連打を回避することは困難。 お互いが自分の仕事を間違えなければ高コストともやりあえる……かもしれない。 VS.ジン(大型ミサイル)対策 基本的に着地狙いでOK。メイン射撃の弾切れが一目瞭然だが、 油断して格闘にいくとサブ射で迎撃されるので注意。 ミサイルはバルカン1発でも撃ち落せる。バルカン蒔きによる嫌がらせは大いに有効。 苦手機体 やはり、ストフリ、レジェンド、プロヴィデンスとドラグーンを持ってる機体が苦手。 これらの相手の場合は相方に頑張ってもらうしかない。 広い範囲をカバーするビーム属性武装、バルカン、マシンガン等の隙の少ないバラ蒔き武装も苦手。 特にジンやシグーのマシンガンは、2発よろけと機動力の関係からかなり苦戦する。 これら2機に対してはサブや格闘を有効に使わないと完封される恐れすらある。 基本的にタイマン状態は避け、もしなった場合はサブでダウンさせて僚機の元へ駆け寄るのがベストだろう。 ミサイル迎撃を狙われるようなら、わざとリズミカルにミサイルを乱射しつつ、 時々狙い済ました一撃を混ぜて相手のタイミングを狂わせるなど工夫したい。 リンク ▽:大型ミサイル装備ジンの為のスレッド http //game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1122838534/l50 機動戦士ガンダムSEED 連合 VS. Z.A.F.T.Wiki -2号機- ジン(大型ミサイル) http //www5.atwiki.jp/seedvs/pages/505.html
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VSノエル 開幕 地対地 地対空 空対地 空対空 近距離 中距離 遠距離 コンボ注意点 3C C無双非対応 地上食らい6C jC非対応 有効な攻撃手段 禁止すること 備考 ノエルD対策 476 :名無しさん:2011/05/27(金) 16 28 23 ID f8T3yvHQ0 ノエル戦で相手のDをうまくつぶせない・・・ なんかアサルトスルーとかおっぺけで誤魔化されてしまうんだが。 各Dへの対処法誰か教えてもらえないか・・ 480 :名無しさん:2011/05/27(金) 17 10 14 ID x6UYWq0.0 ノエルはDガードしたら立ガード多めで ゲージあったら割り切って昇龍とか こっちが触ってる時は2Cと6D多め、リターンでかいし暴れ潰せる 近距離だと2Cで2Dも4Dも潰せるんで暴れしかしないならこれだけで喰える場合がある 後は基本飛びながらJC多め、5C牽制したりノエルのJAは喰らってもそこからのエリアルが安いから気にならない 485 :名無しさん:2011/05/28(土) 13 21 09 ID pKi0F1RwO 476 ノエルメインのサブジンだけど、CR中は基本ガードか昇竜でいいと思うよ バレルについては直ガで6F有利なのでガード後ターン取るか、読めれば発生前に暴れて潰す アサルトは直ガしなくても5B確反だから、確反とればそんなに多用されないと思う カウンターしない限りリターンないし あとはチェーンのA派生と5B5Cあたりはだいたい連ガになってるから、そこで昇竜しないってことくらいかな 逆に2D後とかはほとんど連ガにならないから暴れたり飛んでもいい 以下スレ引用 初心者スレpart18より 831 :名無しさん:2011/02/09(水) 11 35 23 ID 9o78SbzE0 ジンノエル戦はジン側がガンガン攻めるカードじゃない ノエルは地上から火力でて空中は火力がでない。空中の相手にノエルのD当てるのも難しい だから、待ち気味かつ空中バッタを多用する バックジャンプしながら着地際JCと空中C波動で牽制し、相手が空対空しようとするなら距離見てJBJCCHを狙う この際あまり二段ジャンプは使わない 相手が地上対空されそうな位置にまで踏み込まれてしまったら空中B波動と空中D波動を使う この時空中B波動は空中で二段ジャンプをしてない場合に使い、CHしたら空ダJC JDからのコンボを狙う。 二段ジャンプを使ってしまった場合空中D波動 空中波動が使えないと思ってる人はたまにいるけど攻める相手に効果は絶大 この戦い方するとノエルは地上から突っ込んできがち、ダッシュから通常技で来るなら5Cを置いておいてCH確認からコンボ ダッシュからD使ってくるならそれに合わせてジャンプして空振ったところにコンボ これにビビってダッシュをためらいがちになったら、そこを2D ここまで下準備してこちらからダッシュ2Aとかも通る ちなみに自分から攻める場合5Bなんかもいい選択肢。意外と知られて無いが判定が強く、打点も高いためノエル2Dに勝ちやすい 攻める場合はジンなら2D4Dに両方勝てる2Cを多用する。ただし比較的近めで出すこと またD誘いジャンプ様子見も加える また、根本的にノエルに対しては攻める際は他キャラと同じセオリーと思ってはいけない 崩しを優先するんじゃなくてDを潰すことを優先するゲーム。 これだけ潰したから次は崩しをしようとか思ってはダメ。 そこでこれだけ潰されたしノエル側は崩しがくるだろうからDを強気に打つってのがノエル戦 攻める時にDで潰されてしんどいってのは根本的にノエル戦わかってないといわれても仕方ないくらいのレベル 潰し行動8 崩し2くらいでいい また、これはなんだかんだで人にもよるので、対戦する前にどういう配分でいけばいいのか観察しておくこと。 何も考えないならDで潰されて終わる 832 :名無しさん:2011/02/09(水) 11 38 46 ID 9o78SbzE0 最後の行の攻める場合ってのは完全にターン取った時の話ね
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■ 英語学習アプリ「鬼桃語り」の攻略サイト■ 鬼桃語り攻略メニューへ戻る ジンジャーブレッドむら鬼 No ★ 属性 桃トモ名 MAX LV 425 3 闇 ジンジャーブレッドむら鬼 20 HP ATK DEF HEAL 113 48 1 47 MAX HP MAX ATK MAX DEF MAX HEAL 204 86 2 84 SKILL名 SKILL 逃げ回る 自分のターン、味方全体の防御力アップ中 ■ 英語学習アプリ「鬼桃語り」の攻略サイト■ 鬼桃語り攻略メニューへ戻る
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エルジン・ドルワートル 公式データ 183cm シストラバスの騎士。もう一人の代表選手。 苛烈なまでにシストラバス家の騎士として生きる男。自分にも他者にも厳しく、また熱血漢。母親を亡くした娘を溺愛し、余計な虫がつかないよう常に目を光らせている。が、二つの顔を同時にこなせるほど器用ではなく、そのため現在娘とは大喧嘩中。 名前: エルジン・ドルワートル 初出: 第一章 第三話 シストラバス家の少女 年齢: 不明(四十代前後) 出身: グラスベルト王国オルゾンノット(推測) 容姿: 茶髪、隻腕(3章時点) 家族: 娘(エリカ)、妻(故人) 属性・性質: 不明 装備: ドラゴンスレイヤー 称号、二つ名: 竜滅騎士団団員 性格、特徴、経歴: シストラバス家の騎士。 自分にも人にも厳しく巌のような男。見た目もゴツい。右利きだった。その実力はジュンタに両手が健在であればトーユーズに届くと言わせるほど。シストラバス家の騎士としての誇りを持ち、その誇りを汚そうとするものは誰であろうと容赦はしない。 唯一娘には甘いが娘に寄りつく虫は全力で排除しようとする。そのため、今一番危険視されているのはジュンタ。 双竜事変の際に後輩の騎士を庇いドラゴンの炎に右手を根元から焼かれる。 竜滅騎士団の中でもかなり高い位置にいるらしくジュンタがシストラバス家の騎士となった時の師の候補であったが教える前にジュンタが騎士をやめたため残念に思っていた。しかしレンジャール武競祭にてアルカンシェルがジュンタだと知ると準々決勝の交戦時、ジュンタに竜滅紅騎士としての理念を伝え自ら降参を宣言した。 その後は次代の騎士の教育に専念しているようだったが、第十三聖戦に竜滅騎士団団員として参戦。リオンを逃がし、ジュンタが竜となったのを見届けた後の描写は書かれていない。・・・生きてるよね? トーユーズとは竜滅騎士団の先輩、後輩の仲(エルジンが先輩)。 幼い頃から竜滅騎士団に入るのが夢だったそうで。
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MISSION3 MISSION4 MISSION5 MISSION6 MISSION7 MISSION8 MISSION9 MISSION10 MISSION11 MISSION12 MISSION13 MISSION14 MISSION15 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル dc=ダッシュキャンセル RC=ラピッドキャンセル fc=フェイタルカウンター 霧槍=214(空中可) 裂氷=623C 吹雪=623 雪華塵=C連打 凍牙氷刃=632146C 氷翼月鳴=632146D MISSION3 5B>5C>5D(dc) ジン MISSION3 解説へ MISSION4 5B>5C>6C>氷翼月鳴 (ゲージ50消費) ジン MISSION4 解説へ MISSION5 5B>2B>5C>5D>D霧槍 (ゲージ25消費) ジン MISSION5 解説へ MISSION6 6C>2D>6C>C霧槍 ジン MISSION6 解説へ MISSION7 2B>5B>5C>6C>2D>5C>D霧槍>凍牙氷刃 (ゲージ75消費) ジン MISSION7 解説へ MISSION8 2C(jc)>JC(jc)>JC>JD>空中C霧槍 ジン MISSION8 解説へ MISSION9 6投げ>A霧槍(スカ)>5C>2C(jc)>JC(jc)>JC>空中B霧槍 ジン MISSION9 解説へ MISSION10 空中投げ>6C>D霧槍>6C(dc)>5C(jc)>JC(jc)>JC>空中B霧槍 (ゲージ25消費) ジン MISSION10 解説へ MISSION11 (画面端)6A(RC)>5C>6C(dc)>5C(jc)>JC(jc)>JC>J2C>JD>空中C霧槍 (ゲージ50消費) ジン MISSION11 解説へ MISSION12 (画面端)J2C>5B>5C>6C(dc)>5C(jc)>JC(jc)>JC>J2C>JD>空中A霧槍>5C>氷翼月鳴>A吹雪 (ゲージ50消費) ジン MISSION12 解説へ MISSION13 2C(fc)>5C>2D>6B>雪華塵>5C>6C>B吹雪>氷翼月鳴×2 (ゲージ100消費) ジン MISSION13 解説へ MISSION14 (画面端)3C>A霧槍>5C>B吹雪>6C>裂氷>5A>5C>2C(hjk)>JD>空中ダッシュ>J2C>JC>ダッシュ>5B>2B>5C>3C>氷翼月鳴×2>ダッシュ>裂氷 (ゲージ100消費) ジン MISSION14 解説へ MISSION15 (画面端)2C(fc)>6B>5C>6C>B吹雪>ダッシュ>6C>裂氷>5A>5C(hjk)>JC>空中A霧槍>5C(hjk)>J2C>JD>空中ダッシュ>J2C>JC>5C>3C>D霧槍>凍牙氷刃 (ゲージ75消費) ジン MISSION15 解説へ
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VSツバキ 基本的な立ち回り ツバキ側からすると他キャラに比べてジンはチャージが溜めやすいらしい 基本的にツバキにはチャージゲージが1本以上あると考えて立ちまわると良い ツバキ側は2Aやjcを使って纏わりつかれるのが非常にめんどくさいらしい jcする時はツバキ2Cに注意 ツバキの中で現実的な始動の高火力なのはガー不くらいなので注意する ツバキwikiによると「相手側に引き気味に戦われると途端に厳しくなるので、なるべく体力リードを譲らないように心掛ける。 」と書かれている チャージ優先するツバキと安いダメージ量産するツバキ この2種類がいると思ってくれた方がいい。 前者は起き攻め捨ててでもゲージ溜めて大ダメージ狙ってくる。 後者は起き攻めから安くてもダメージ取ってくる。確定チャージしかしない等。 前者は大ダメージに繋がる衣コン(最低でもチャージ1~2あればできる)に注意 衣コンは46投げ、D風(ガー不)が始動。 バーストしてしまえばゲージまっさらなんでバーストは温存し、使い所注意。 後者のが果てしなく面倒。最悪切り返しできずに封殺されることも。 固められたら辛い相手という認識が必要。言わば火力がないラグナ。 空ダで攻めるとツバキ2Cが面倒なので地対地、もしくは空対空から攻める。椿はダッシュが早いので波動は垂れ流さないで様子見も混ぜる お互い読み合いが多いから冷静になれば火力差で勝てる事が結構ある組み合わせだと思われる 開幕 牽制相性 ジン :ツバキ 微ダッシュ3C:その場及び微ダッシュ立ちBを潰せる、3Cに負ける、後ろジャンプやガードにはちょっと気まずい 立ちC :3Cを潰せる、たしか立ちBに負ける(微ダッシュ立ちBならchで勝てる)、後ろジャンプにはチャージされたりする ツバキはネガティブ行動(後ろhj等)が多いので開幕で刺し合う事は少ない 強気にダッシュ2Aを振って、状況を確認しつつ各対応というのも悪くない 遠距離 この距離ではツバキがかなり安全にチャージ出来る距離 ツバキ2DにはB波動打っても見てから解除→直ガ→チャージ継続となるのであまり有効でもない さっさと2Dが届く間合いに近づく 椿2Dに対して近付く前にA、B波動撃って、波動に対する椿側の行動に合わせる ・嫌がって空チャージに切り替える←空C波動、着地場所に2D、A吹雪先端、JC先端、真下からJB等、だいたいは翼で逃げると思われるので、ちょっと早めにJC置く事が有効 ・波動地上直ガして2Dチャージをする←さらに波動撃つ、C波動重ねてダッシュから2D先端当てor5Cの距離まで詰める、ダッシュバリガで様子見 中距離 ジンの2Dの距離=ツバキが刺し合う距離 2Dに対してB閃 剣~のコンボがある為振りすぎるのはよくない 立ちC振っても発生と判定の関係でツバキ立ちBに負けやすい(距離的に立ちBだけで終わったりする為勝てたときのリターン差はでかい) 振るなら強気にダッシュ3Cで 安易なジャンプはダッシュで潜られてツバキ2Cされる 跳んだら空波動を多めに見せると抑止出来る(ゲージあれば特に) 総合して一気に近距離に近づいた方がリターンがあると思われる 近距離 いつも通りで ツバキ昇竜をガードしてもおいしくない(反撃が安くなりがち)ので読めたら前ジャンプや6Bで避けつつ攻撃すると強い 固められても直ガしやすく、2Aや3Cを擦るだけでもツバキ側はかなりしんどいらしいので焦らない 中段はくらっても安い、とにかくガー不に注意 空対空 基本的にジンが有利 JC先端ならまず負けない 近距離でもJAを押しつけて地対地にもっていくのも良い ツバキの上りJBは空対空としては強い方。 下から空対空されるような時は負けやすい。 翼(斜め下に向かっての突進)に注意 地対空 (確か)ツバキJB先端と翼以外は全部2Aで落とせる 翼以外は潜っての2Aならほぼ落ちたと思われる 安易な空チャージはダッシュで潜って空投げが有効 空対地 ツバキ2Cにだけ注意 空波動で抑止しつつ攻める D波動潰しのB槍(昇竜)がある点だけ注意(ツバキwiki参照、実践でやられた事はないが……) 固め ジンの固めのjcを反応して2Cで落としてくるツバキは注意、空波動、もしくは表裏で。 反応してこないなら固め継続でプレッシャーを与えていく ツバキの昇竜は6Bで勝てたりするので読めたら使っていくのも良い 相撃ち上等A昇竜、D昇竜の割り込み注意。直ガ割り込みで使ってくる。 弾属性の技(氷翔剣、6D等)はB風、B剣で切り返されるので注意。 正直抜けポイントを晒してるようなものなので弾属性の技で固めない。 特に隙消しの為の氷翔剣は注意。 6Dは見てからB風(22B)が割りと余裕なので見える人には使わない 被固め 直ガしやすく中段喰らっても安いのでガー不を意識する 見てからD昇竜が安定(立ちCだと暴れ潰しのD風に負ける為) もしくは上いれっぱ、バクステも有効(ツバキ側にも上入れっぱ狩りはあるのでド安定ではない) ツバキ側は固めのリスクリターンが合ってないのでガー不さえ通さなければダメ勝ち出来る ツバキの中段はお尻が見えたら立つらしい バリアで距離を離せば中段後のCが繋がらなくなる……かも ツバキは6Cずらし押しBで投げ間合いを広くできるので注意。 チャーキャンは多様してくるようなら2A刺す。 だが、無理に暴れるとB,C追加攻撃の補正の緩いコンボが入って痛い。 被ダメ中の補正切りガー不にも注意。 D昇竜でもいいが読まれた時のリスクは同じくらい。 D昇竜のがゲージ損かなという気も。 被起き攻め 中央でエリアル〆された時は気にしなくていい。 チャージ阻止の為に氷翔剣投げとけばいい。 JDチャージの着地硬直にさせれば最高。 画面端のエリアル〆、基礎コンからの画面端起き攻めは注意。 エリアル〆からJDチャージしっぱはない。チャーキャンから起き攻めしてくる。 相手がチャージ溜めすぎるようならダッシュで抜ける。HJから殴ってもいい。 コンボによってはダウン前に空中受け身が取れるので取れたら先に動ける。 だが、焦ると降りJB貰ったりするので焦らないこと。 前起き上がりは抜けれない上にJDチャーキャンJBが重なる。 前ダッシュで抜けようとしてもJB刺さる。 その場起き、緊急起きから様子見かJBスカさせてJD着硬直刺し等。 その場起き吹雪なんかもいい。割と通る。 またチャーキャンしないでそのまま降りてくる場合もある。 この時は前受け身で抜けれるが、前受け身狩り2B、3Cに引っかかる。 この辺はいつも通り、中下段、投げ等注意。他キャラにも共通するところ。 起き攻め 2A→C入れ込みで 緊急受け身見てから前ジャンプすれば昇竜がすかせる それ以外はいつも通りで 反確ポイント ツバキ昇竜系 >ガード後、立Cでカウンター取れる。スカさせる必要は微妙。 翼系 >立ちガすると反確。しゃがみガードすると有利取れる。だが大抵RC前提で突っ込んでくる。 閃系(D以外)>D閃は裏回って五分か微不利。それ以外は小パン等刺さる。だがRC前提で突っ込んでくる。 剣系のA,B >Cはガードすると五分。見てから潰せるので潰す。D剣は微不利。ABはガード後小パン等。 コンボ選択 6A→雪華非対応 ダッシュ慣性6A→B昇竜対応 3C→D波動非対応 6投げ→吹雪→6C→6Dは繋がりにくい その他 ツバキがガー不を打ってきやすい場所 J攻撃始動(JCC→地上攻撃等) A系統始動 地上コンボ喰らってる最中に一回ごとにD昇竜を擦ってると補正切りのガー不を狩れる……かも 距離調整されているとD昇竜すかる位置からガー不されるので距離を良く見ておくことも重要 ツバキ5Dには距離問わず凍牙氷刃が確定 ツバキ立ちBを直ガすると3Cがほぼ確定 こちらの飛び込みはツバキの2Cに落とされやすい 456 :名無しさん:2009/12/08(火) 23 00 21 チャーキャンは簡単に攻め継続できる性能ではないよ。 意識をよほど振られない限りあっけなく割り込める。 2C対空は強い位置が限定されすぎてる。それ以外の方向からは簡単に攻め込めるよ。 ライチの2Cのイメージに近い。 昇竜はバクステに弱いっぽい。隙にCHは無理なので、状況見てCor6Cから連続技でリターン勝ち。 突進は移動距離を覚えてジャンプすればだいたいOK。無駄にゲージ使わせただけで十分と思うべき。 あと、相手の着地硬直技は把握しとかんとな。 チャーキャンで急ぎすぎると事故るので、中距離でCとかJCの牽制でじらしまくればいい。 低ダ特攻もチラ見させれば、相手からしてリスク高すぎてそうそうチャージする気にはなれないはずだよ。 これで根負けしてるなら、精神面を鍛えた方がいい。 真面目に対策してないんで、おかしいかもしれんね。 457 :名無しさん:2009/12/08(火) 23 23 28 ツバキ側からしたらジンはガン攻めキャラより戦いやすいらしいね。 ある程度近い位置だと5C牽制の発生前をダッシュ5Bで叩かれるから それ読めたら置き5Bがいいかな。 あとツバキの対空2Cが強いから、素直に飛び込むと見せかけての空中236Dが有効。 それと、空中Dチャージ溜めやってたら着地硬直残るからB飛翔剣。凍牙もいいかも。 よく空中突進で着地タイミングずらされるけどね。 チャージが1以上ある時はD突進に気をつける。 すまん、このくらいしか書けないや。 ツバキ5Bはリーチまああるけど、ジンの先だし5Bで潰せる。喰い判定先出るっぽいから またはガンダッシュ→バクステ2Dとか 空中から攻めたいならめくりJBをあてにいく感じ 2D見てからジャンプで避けられるのは完全に読まれてる ちゃんと出せば最低でもガードはさせられ ツバキの強みってラッシュ力と2C対空くらいだろ?しかもチャージゲージ吐かなきゃコンボ安い 立ち回り的には待たれてゲージためられるのは厄介だから中距離で粘着する。遠距離なら波動まいてダッシュで突っ込む 近距離はガー不と中段に集中。こればっかはやりこんで慣れるしかない。直ガでプレッシャー与えるのも当然大事
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【作品名】真・女神転生 ジンシリーズ 【ジャンル】小説 【名前】ジン with オルトロス(ジンが上に乗った状態で参戦) 【属性】人間の英雄 + 誇り高い魔獣 【大きさ】鍛えられた少年並 + ライオンより一回り大きい魔獣 【攻撃力】 魔剣ソウル・オブ・ヒーロー:多くの百戦錬磨の英雄たちの思いの結晶によって作られた剣。 これを装備していると、百戦錬磨の達人達の膨大な戦闘知識を 体にしみこませ、戦闘に臨機応変に反応できるようになる。 反応速度も相応に上がる。 上位の悪魔を一撃で切り裂くことが出来る切れ味を持つ。 (この世界の上位悪魔は並の重火器レベルでは一切ダメージは与えられない。) ベレッタ92F:ジン愛用の拳銃。 オルトロスの攻撃:機関砲程度では豆鉄砲程度にしか効かない強靭な悪魔も、爪や牙で殺すことが可能 【防御力】 ジンの防御力: 強靭な精神力を持っており、死を恐れない戦士でも心の底から恐怖させてしまう死神を 相手に近距離で戦い続けた。 また、精神に直接攻撃し、心を壊して死に至らしめる攻撃も耐え切ったことがある。 精神攻撃には強い耐性を持つ。 通常の防御力は鍛えられた少年並 オルトロスの防御力:全力で走ってるトラックのフロントガラスに突っ込んでも無傷なくらいの防御力。 【素早さ】 ジン:達人相応より遥かに上の反応速度。オルトロスに乗ってまともに戦闘が可能。移動速度は鍛えられた少年並 オルトロス:普通に走っているだけで、全速力で走るトラックよりも早い。数十メートル以上ジャンプ可能。 【特殊能力】悪魔召喚プログラム:悪魔と会話し、契約、従わせることが出来るプログラム。 魔獣オルトロス、魔神カンデオン、妖精ピクシー、精霊ウンディーネ、幼鳥ハーピーなどを使役 召喚には数秒から10秒ほどかかる。 妖精ピクシー:手のひらサイズの女の妖精。あまり強くは無いが、電撃魔法や回復魔法を扱う。 精霊ウンディーネ:人間サイズの水の精霊。氷結系魔法を扱う。 魔神カンデオン:クトゥルー計画で作られた数百メートルサイズの巨大な4本腕の魔神 雷雲を呼び、嵐を呼ぶことが出来る。 大雨を降らし、雷を落とし、暴風で相手を吹き飛ばす。 地を覆うほどの人間や神の僕の天使や悪魔の大群を吹き飛ばして焼いた。 味方の軍隊にはさっぱりと被害を与えていなかったので精妙にコントロールが可能らしい。 大雨を利用して雷の感電範囲を広げたりすることも出来る。 【長所】強靭な精神力+強力な仲間 【短所】人間の枠を超えていないスペック。上にいくとカンデオンに頼りきりになるかも。 31スレ目 299 名前:格無しさん 投稿日:2008/11/16(日) 21 14 02 ジンwithオルトロス考察 ○90式戦車 剣で壊せる ○ハンター ジャンプして斬れる ○スターゲイザー エネルギー切れ勝ち ×シムーン リ・マージョンに巻き込まれ負け ○ジャイアントロボ 大作少年を斬り殺して勝ち ×パーマン 体当たり負け ×イングラム1号機 射殺負け △ワッハマン 追いつかれないが吹き飛ばしても死にそうにない 分け ×ダイ・ガード 撲殺負け 草間大作withジャイアントロボ=アーエル+ネヴィリルwithシムーン=ジンwithオルトロス
https://w.atwiki.jp/jinkisaragi/pages/98.html
システム 基本的にCSと変わらず 細かい変更点は変更点を参照のこと ・ガードプライマー ・ブレイクバースト ・フェイタルカウンター ・アストラルヒート ・新補正システム ・投げ関連 ・同技乗算補正 ・ボーナス補正 ・その他 ガードプライマー ガードの耐久力を表す、画面中央上部にあるマーク。 キャラクターによってガードプライマー最大数が異なる。ジンは5個。 特定の技をガードすることでガードプライマーの数が減少していき、全て無くなるとガードクラッシュが発生する。 ただし、ガードプライマーが残り1つの場合は、バリアガードで減少を防ぐことができる。 その時、バリアゲージは大量に消費される(約半分ほど)。 ガードプライマーは時間経過で回復する。 ブレイクバースト バーストアイコンを1つ消費して発動する。 バリアバーストと違って、バリアゲージが消費されない 通常時に出すと金色のエネルギーを出し、ヒット時は追撃が可能。 ガード、被ダメージ時は青色のエネルギーを出し、相手を吹き飛ばす緊急回避行動となる。 喰らいバーストの際、ガードプライマーの値が最大値が半分になる。(そのラウンド終了まで続く) バーストアイコンはラウンド1開始時に1回分がストックされている状態で始まり、 ラウンドを落としたプレイヤーは次のラウンド開始時に一度だけストックが補充される。 つまり、勝利ラウンド数の設定に関わらず、1試合中に最大2回が使用可能な上限回数となる。(1ラウンド中に2回使うことも可能) なお、バーストアイコンはアストラルヒートの発動条件にも係わる。 フェイタルカウンター 一部の技でカウンターをとるとfatal counterと表示される。 そのコンボがつながっている限り、相手の受身不能フレームが2F伸びる模様。 ジンの場合、屈C(2C) と 雪風 でカウンターを取ると発生する。 アストラルヒート ヒットすれば相手を一撃で葬り去る絶対無比な一撃必殺技。ただし発動には条件があり、 ・自分がマッチポイント(次のラウンド取得で勝利)の状態。 ・対戦相手の体力が35%以下。 ・ヒートゲージが100%。 ・バーストアイコンを1つ以上使用可能。 上記の条件をすべて満たすと自キャラのキャラクター顔アイコンが明滅し、発動可能となる。 発動すると、ゲージとともに使用可能なバーストアイコンが一つなくなる。 新補正システム 本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった。 前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」こと。 投げ関連 投げ抜けの先行入力受付時間が3Fに変更 被スローカウンター状態での先行入力による投げ抜け不可能に ガード・やられ硬直から復帰後の5F以降は投げを決めると通常投げになる 同技乗算補正 一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正のこと。 全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる。 この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く。 例:ラグナのガントレッドハーデス、バングの金剛戟、ノエルのチェーンリボルバー etc... ボーナス補正 「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」 「100%を越える補正値を持つ技に設定されている」 「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」 「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」 その他 ・ジンのドライブ技の凍結効果がレバガチャしなくても最速で解氷する。 ・空中通常ガード不能技は、空中直ガでガードできない。空中バリアガードでは可能。 ・多段技(一部除く)のカウンターヒット時、最終段までカウンターヒット扱いに。
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